
虛擬實際作為近兩年方才鼓起的行業(yè)越來越受到創(chuàng)業(yè)者的親賴,僅僅客歲一年,國內頒布進入VR范疇的公司就稀有百家,此中不乏騰訊、樂視、愛奇藝等互聯(lián)網巨頭。而且大部門從業(yè)者都認為2016年將成為VR元年,起頭進入高速成長階段。
VR之所以備受矚目,首要因為它或許模擬真實的場景,讓人在虛擬的世界里獲得感官的知足。跟著人們對VR體驗訴求的晉升,這種感官體驗會越來越接近實際的感觸感染,在此過程中眼球追蹤手藝將成為必不行少的應用模塊。今朝已有前驅者起頭考試過程眼球追蹤手藝管理VR范疇今朝所面臨清楚度,沉浸感,天然交互等問題。
德國的一家眼球追蹤手藝公司在本年的CES大會上展示諦視點襯著手藝,國內的眼球追蹤手藝公司七鑫易維也在近期發(fā)布的視頻短片中展示了眼球追蹤在VR設備上的應用,此中局部襯著的功能將為VR帶來一次質飛躍。今朝VR硬件廠商所配合面臨的問題即是用戶的爭論機硬件知足不了顯示設備高清襯著的需求,以Oculus Rift為例,用戶需要配備1000美金以上的爭論機才能正常運行, Nvidia GeForce 970或AMD Radeon 290顯卡的成本就達300美金,而這還僅僅是襯著1k的分辨率,要讓襯著的分辨率匹配實際世界的分辨率,單眼必需襯著8K的分辨率,僅硬件裝備這一項,就夠廠商頭疼的了。
為領會決這一問題,今朝最被承認的格局即是連系眼球追蹤的局部襯著手藝。
人眼成像的過程中,中央凹視野(Foveal vision area)成像清楚,只籠蓋視野1○~2○,視覺靈敏度高;周邊視野(Peripheral vision field)成像是恍惚的。

如圖所示,當人眼在看屏幕H時,固然整個屏幕都或許看到,可是只有B區(qū)域額中央凹視野是清楚的, AC區(qū)域成像恍惚,是以在畫面襯著過程中只需要襯著中央凹視野很小的規(guī)模,對周邊視野區(qū)域進行恍惚襯著。眼球滾動,高清襯著區(qū)域跟著諦視點的改變而改變,如許既或許獲得高清的視覺體驗,又可降低GPU負荷,從而或許大幅的降低VR設備對硬件的要求。
除此之外,局部襯著的方案恰恰與人眼成像特征相符合,無需人眼去自動順應屏幕,還會避免用眼過度造成的眼疲憊。

當然除了畫面襯著方面,眼球追蹤手藝還或許大幅度晉升VR設備的交互體驗。用戶過程眼球滾動與VR用戶界面的交互或許直接用眼控節(jié)制菜單,觸發(fā)操作,讓人脫節(jié)不天然的頭部操作。
眼球追蹤手藝在VR范疇的主要性已經顯而易見, Oculus的創(chuàng)始人Palmer Luckey也曾默示,眼部跟蹤手藝會成為VR手藝將來的一個“主要構成部門”。不僅能實現諦視點襯著手藝,它還能用來締造一種深度傳感,以創(chuàng)作出更好的用戶界面。
眾所周知光線在穿透透鏡過程中會發(fā)生折射,所以今朝的VR顯示設備視角邊緣都發(fā)生畸變和色差。Oculus正利用合用的光學優(yōu)勢試圖修復該問題,但僅憑光學設計并無法完美管理,還需要在軟件方面進行反畸變和色散的優(yōu)化。而今已經有部門產物采用了以鏡片中心為準的矯正方案,固然有所成效,可是當人眼位置與鏡片位置發(fā)生偏移時,反畸變的成效就會隨之削弱。若讓反畸變處理連系眼球追蹤手藝,將矯正方案調整為以人眼諦視中心為準而不是鏡片中心為準,矯正成效也會大幅晉升。
眼球追蹤手藝對于VR來說就像鼠標于windows系統(tǒng)日常,它會讓體驗更完美,利用更利便,更輕易被用戶接管,固然在VR設備上成功搭載眼球追蹤手藝的案例并不多,可是參照今朝VR顯示方案的快速迭代,可知眼球追蹤手藝將會成為VR設備最不行或缺的手藝模塊。
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